Dziś postaram sie przybliżyć wam podstawowe informacje o interfejsie programu graficznego 3ds Max.
Dlaczego piszę podstawy?, ano dlatego że mnogość wszelakiego rodzaju typów funkcji oraz ich kombinacji, nie pozwala mi nawet w połowie na pokazanie ich w tym krótkim artykule. Oczywiście teraz pokazane zostaną podstawy, natomiast więcej opisywane będzie w następnych publikacjach,(w miarę rośniecia poziomu trudności).
Aby opisać z grubsza ilość funkcji dostępnych w programie, trzeba sporej ilości miejsca.
Zaprezentuję teraz książkę(której fragment można przeczytać na helion.pl), która doskonale opisuje ten program. Niestety jak większość publikacji tego typu, tak i ta ma swoją cenę i musimy niestety zapłacić za nią prawie 200zł.
http://helion.pl/ksiazki/3ds-max-2010-biblia-kelly-l-murdock,max10b.htm
Dobra, koniec o książkach, zabieramy się za program :). Gdy uruchomimy Max-a po raz pierwszy program, naszym oczom powinien ukazać się ten widok.
jeżeli z jakichś względów wygląd interfejsu nie przypomina tego z screena, możemy go łatwo przywrócić do domyślnych ustawień.
Aby to zrobić:
-wybierz z górnego menu Costomize/Load Costum UI Scheme.ui
-w wyświetlonym oknie odszukaj i otwórz plik DefaultUI.ui, plik ten znajduje się w podkatalogu ui (user interfaces)
Teraz wyjaśnię co znaczą panele no i te wszytskie BUTTONY.
Najważniejszymi częściami interfejsu to: pasek narzędziowy, pod którym w tej wersji programu(nowej) dodano zakładki z podręcznymi narzędziami do modelowania (Graphite), boczne panele oraz okna widokowe. Natomiast na dole programu znajduje się listwa animacji z suwakiem czasu.
Każde z okien oznaczone jest nagłówkiem, w którym najpierw występuje znaczek "+", potem podany jest "kierunek w krórym się patzry", a na końcu tryb wyświetlania.
Wireframe - wszystkie obiekty wyświetlane są w postaci siatki,
Smooth+Highlights - tryb cieniowania, są kolorowe
Okno aktywne, czyli takie w którym aktualnie pracujemy, jest oznaczone żółtą obwódką, aby zmienić aktywne okno wystarczy w danym Viewpor-cie kliknąć LKM lub PKM.
Aby aktywne okno powiększyć, wciskamy kombinację klawiszy Alt+W, jeżeli chcemy zminimalizować okno, ponownie klikamy Alt+W na klawiaturze:)
Krzyżujące się linie, widoczne w oknach widokowych, to siatka konstrukcyjna, reprezentuje ona główny układ współrzędnych sceny. Siatka pomaga przy konstruowaniu/ modelowaniu obiektów; nie widać jej w gotowym obrazie/animacji.
Szara siatka zaciera nieco czytelność obrazu, można jednak to zmienić wciskając klawisz G (Gird)
A oto efekt
Siatka została wyłączona w oknie Front i Perspective, natomiast w Left i Top nie, możęmy porównać efekt:)
Kliknij drugi człon nagłówka aktywnego okna, jak na screenie powyżej. W tym menu możesz zmienić kierunek oglądania sceny, np. wymieniając widok Left, na widok Right. Scenę możemy też oglądać z kamer, i z punktów w których ustawione są źródła światła, (oczywiście gdy takie obiekty zostały utworzone na scenie).
Może nam się wydawać "a dlaczego mam oglądać scenę przez leflektor, mogę normalnie", można normalnie, ale jest to najprostszy sposób na sprawdzenie, czy właściwie oświetlany jest np. dany model/miejsce na scenie.
Widok Ortographic to widok aksonometryczny, który można dowolnie obracać.
Warto też zauważyć to że do zmieniania "kierunku patrzenia" w wybranym przez nas oknie/aktywnym/ możemy używać skrótów klawiszowych:
T-Top
F-Front
L-Left
P-Perpective
C-Camera
Przydatne to jest w tedy gdy pracujemy w jednym, powiększonym oknie.
Użyteczną opcją jest też Show Safe Frames, dostępna w tym samym menu, daje podgląd granic renderowanego obrazka. Korzystamy z niego przy ustalaniu finalnego widoku sceny.
Nad oknami znajduje się "górne menu" oraz długi pasek narzędziowy. Na dołączonym screnie widzimy część tego paska, z narzędziami przeznaczonymi do transformacji i zaznaczania obiektów.
(transformacja to - obracanie, skalowanie, i przemieszczanie)
1. Kategorie zaznaczania obiektów (All - to wszystkie obiekty)
2.Zaznacanie obiektów.
3.Zaznaczanie na liście obiektów.
4.Wybór kształtu do zaznaczania.
5.Wybór trybu zaznaczania:
-Window(tylko obiekty mieszczące się w ramce)
-Crossing(zaznaczane są obiekty przecinające ramkę)
6.Przemieszczanie.
7.Obrót.
8.Skalowanie.
9.Wybór układu współrzędnych.
10.Wybór środka transformacji.
Po prawej stronie ekranu umieszczony jest zestaw paneli:
Create:
1.Ikony paneli.
2.Menu głównych kategorii obiektów.
3.Lista dostępnych obiektów, (jakie można utworzyć).
4.Zestaw obiektów dostępnych do utworzenia.
Oraz panel:
Modify:
5.Nazwa zaznaczonego/utworzonego obiektu, i przypisany mu kolor.
6.Lista modyfikatorów które możemy zastosować na obiekcie.
7.Stosy modyfikatorów.
8.Rolety z opcjami, (tutaj: długość, wysokość, szrokość, oraz ilość segmentów na które podzielony jest siatka obiektu).
Animacja.
Na samym dole znajduje się listwa animacji.
Na suwaku widnieje numer klatki , w której aktualnie się znajduje, oraz liczba ustawionych klatek, tzn. że teraz znajdujemy się w pierwszej klatce filmu, 100 klatkowej animacji.
Pierwsza klatka ma nr-0, druga-1, itd.
Suwakiem możemy swobodnie przesówać w prawą i lewą stronę, ustawiąjąc tym samy aktywną klatkę.
Animacją możemy sterować też za pomocą przycisków, podobnych do tych które widimy na odtwarzaczach.
Są one analogiczne do tych znajdujących się na odtwarzaczach.
W prawym dolnym rogu znajduje się ikonowe menu do nawigacji w oknach widokowych.
Są tam narzędzia do powiększania/pomniejszania widoku, powiększania zaznaczonego obszaru, przewijania, obracania widoku.
Możemy poruszać się też po scenie za pomocą klawiszy W,A,S,D,
W górę i w dół za pomoca klawiszy E i C, oraz zwalniać i przyspieszać za pomocą klawiszy Q i Z.
Oraz ostatnie co w tym artykule opiszę to, system jednostek, bardzo przydatny przy modelowaniu realistycznych modeli budynków, mebli itp.
Domyślnymi jednostaki używanymi do mierzenia odległości na scenie to Generic (ogólne), które nie mają przypisanego znaczenia.
Przy modelowaniu miejsc, budynków, najlepszym systemem jest system metryczny (Metric), wybieramy jako jednostę Centimeters.
Od tej pory w okienkach zawierających rozmiary i odległości będzie wyświetlana końcówka "cm", tzreba uważąć aby nie skasować przy wpisywaniu wartości literki "m", ponieważ program odczyta podaną wartość w metrach.
Gdy ustawisz właściwości jednostek, zamknij okno, i odnajdź na pasku narzędziowym przycisk "snap"
sorry tu wkradł się błąd:) klikamy w ikonę z magnesem i trójką, a nie w ikonę strzałki jak na screenie.
Wyświetla się okno
W pierwszej zakładce SNAPS, pozostawiamy włączoną opcję Gird Points, gdy wciśniemy ikonę "magnesu z 3" ta sama którą włączyliśmy te ustawienia, lecz teraz lewym klawiszem, uaktywnimy tryb przyciągania, wtedy kursor będzie "skakał" od punktu do punktu"/węzła/ na siatce.
Teraz przejdź do zakładki OPTIONS
i sprawdź ustawienie parametru Angle, decyduje on o tym jaki będzie skok obiektu (o jaki kąt się obróci minimalnie) gdy go będziemy obracać:)
Najwygodniej jest ustawić skok o 15 stopni.
W zakładce HOME GIRD wpisz 10 w oknie Gird Spacing , aby linie siatki były wyświetlane co 10 centymetrów.
I to na tyle, pozostaje tylko zapisać ustawienia, klikamy w ikonę maxa w narożniku, i wybierz SAVE (ikona dyskietki) i podaj własną nazwę oraz miejsce zapisu pliku.
To by było na tyle w tym artykule. W następnym zaczniemy modelować model w low-poly, oraz przygotujemy tekstury. Pozdrawiam i zachęcam do oceniania postów:)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz